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L’arte sta cambiando radicalmente faccia. E natura. Se finora si era manifestata attraverso una dirompente fisicità (lo spessore dei colori, il peso massiccio dei materiali scultorei e delle installazioni museali) ora, con l’acquisizione delle nuove tecnologie digitali, sta del tutto smaterializzandosi. In questo passaggio rivoluzionario cambia tutto: il modo di elaborare e creare un’opera d’arte ma anche quello di fruirla così come quello di “venderla”. E tutto in primo luogo per colpa – o grazie – a Internet. “Oggi parlare di avanguardia artistica significa soprattutto parlare di webart, software art e più in generale di net.art”, dice Lorenzo Miglioli, autore digitale e responsabile dei contenuti di “Gluebalize” (www.gluebalize.com), la rivista online della Biennale Arte di Venezia dedicata proprio a questa forma d’arte. “In un contesto in così rapida mutazione, non è più possibile ignorare un fenomeno di tale portata (il primo numero di Gluebalize ha registrato 250mila contatti nei primi tre giorni) ma per percepirlo, fruirlo – e soprattutto capirlo, anche magari per sviluppare una coscienza critica nei suoi confronti - diventa indispensabile bagnarsi a fondo nella Rete. Altrimenti si rimane tagliati fuori dalla creatività più innovativa” . Lo slogan con cui Miglioli ha inaugurato “Gluebalize” (è appena uscito il secondo numero, dedicato proprio al “digital divide” tra arte online e arte offline) esprime in sintesi e con grande chiarezza la nuova filosofia dell’avanguardia telematica: “The network is the artwork, the artwork is the network” (l’arte è il network, il network è l’arte). In sostanza, la net.art è una nuova forma d’arte che necessita, per essere fruita, di un network di persone che interagiscono con il progetto. “Per conoscere l’opera ti ci devi calare dentro. L’opera deve cioè essere navigata”, spiega Miglioli. Ma devi sapere anche dove andarla a trovare in Rete. Per questo la net.art viene anche definita come “l'arte di fare network”.
E' questa la poetica dei nascenti cyber-artisti, che creano opere fatte per essere sperimentate dalle comunità virtuali d’elezione, tasselli di una rete globale che favorisce la proliferazione e l'espansione culturale. Una rete che ha i suoi nodi e snodi d’elezione in siti web come “Rhizome.org”, “Noemalab.com” e in festival internazionali come "Prix Ars Electronica" (www.aec.at) o, per rimanere in Italia, “Netmage”, la cui quarta edizione si è appena conclusa a Bologna.
“Per la prima volta nella storia dell’arte, il mezzo di produzione e quello di distribuzione vengono a coincidere”, nota Marco Deseriis, autore con Giuseppe Marano di “Net.Art. L’arte della connessione” (Shake Edizioni), un libro che fornisce una panoramica completa di questa forma d'arte, nata dall'incontro fra eredità delle avanguardie e innovazione tecnologica.
“L'Internet art, spogliata di materialità, mette dunque l'accento sui sistemi di comunicazione come strumento di propagazione capace di raggiungere una molteplicità di singoli utenti partecipanti, i quali non sono più solo meri visitatori ma co-autori attivi e consapevoli dell’opera”, spiega Vitaliano Teti, che su questo argomento ha scritto una tesi al Dams di Bologna.
Un esempio pratico di net.art? “Sicuramente ‘Nike Ground. Rethinking Space’ (www.nikeground.com), l’ultimo intervento del collettivo 01.org (http://0100101110101101.org/)”, dice Deseriis. In sostanza questo gruppo fra i più noti della comunità dei cyber-artisti ha installato una sorta di box informativo in Karslplatz, una delle piazze storiche di Vienna, lanciando contemporaneamente un sito web che – per grafica e accuratezza – sembrava diretta emanazione della Nike corporation. A quel punto è iniziata l’operazione comunicativa attraverso la Rete, in cui si informava che Nike era intenzionata a cambiare il nome della piazza in Nikeplatz (sostituendone il monumento centrale con una scultura moderna a foggia di “swoosh”, il logo delle scarpe Nike), cosa che ha scatenato la reazione indignata dei cittadini, ignari che si trattasse di una colossale “bufala digitale”. “Questo esperimento sociale e comunicativo si è rivelato estremamente convincente ed efficace”, commenta Alessandro Ludovico, direttore di “Neural”, fra le prime riviste italiane ad aver parlato di arte elettronica e ora di net.art, “al punto che la multinazionale ha citato per danni il gruppo di artisti. I quali hanno rilanciato con una domanda-provocazione: ‘Se Nike è davvero grande amica del gioco perché non vuole giocare con noi, in questa irriverente manifestazione artistica di comunicazione?’ E, si noti - aggiunge Ludovico - ‘stiamo parlando di un’azienda che investe moltissimo in comunicazione, e che quindi è stata scalfita con la sua stessa arma. Questa operazione è arrivata a permeare di sé tutto il network. Per questo anch’io la considero un’operazione di net.art”.
La profezia di Negroponte, lanciata già nel ’95 dalle pagine di “Being digital” (“Essere digitali”, Sperling & Kupfer) sta dunque avverandosi: “La superstrada digitale farà si che l'opera d'arte perfetta e immutabile diventi una cosa del passato. Anche se questo può far pensare alla totale volgarizzazione di importanti opere culturali, la cosa fondamentale è che essere digitali consente di agire sul processo, non solo sul prodotto. Questo processo può essere la fantasia e l'ispirazione di un singolo, l'immaginazione collettiva di più persone, o la visione di un gruppo rivoluzionario".
Un processo il cui fulcro è l’annullamento dello spazio tipico della Rete e grazie al quale nascono quelle che il critico d'arte Achille Bonito Oliva ha chiamato ‘Techne Tribù’ ovvero gli artisti del cyberspazio e i loro fan-co-autori. Essere - in remoto - sul desktop di qualcuno equivale infatti a essergli davvero vicino, è la tesi dei creatori di www.jodi.org, veri pionieri del genere, o di un celebre net.artista come Vuk Cosic: "La nostra arte è chiaramente accessibile a tutti; io riesco a vedere ciò che fanno gli altri nel momento stesso in cui lo stanno facendo: e come se io, Jodi, Alexej Shulgin, Strano Network, 010111.org e tanti altri lavorassimo in studi confinanti, potendo vedere in ogni momento ciò che fa ognuno e darci una mano l'un l'altro".
Un'opera di net.art è dunque evento comunicativo fin dal suo albore, in quanto già alla sua nascita prevede un coinvolgimento di diverse persone e attitudini, per poi svilupparsi attraverso un’opera di decentramento e moltiplicazione. Ne è un chiaro esempio Gridcosm (www.sito.org/synergy/gridcosm/), uno smisurato collage di immagini a cui hanno contribuito, attraverso un costante processo di stratificazione (si è ormai al livello 1300), migliaia di internauti; un tunnel visivo senza fine, che può essere esplorato attraverso diverse modalità ingrandendo questo o quel particolare. Tutto ciò ha come effetto immediato la caduta del concetto di opera unica, originale (come poteva esserlo un quadro o una scultura): “Non c’è più il feticcio, l’oggetto da acquistare. E questo dal punto di vista dei mercanti d’arte spiazza”, spiega Ludovico, “Gli artisti digitali producono artefatti immateriali; di fatto nella maggior parte dei casi si tratta di software infinitamente duplicabili”.
Non siamo più quindi di fronte a oggetti estetici bensì a operazioni culturali che spingono a riflettere sugli eventi della contemporaneità. “Non per nulla la net.art affonda le sue radici nell’arte telematica degli anni ’70-’80 e nell’hacktivism (il movimento di attivismo tecno-politico che si esprime negli hackmeeting, nella battaglia per il free software e i cyber-rights e da cui è già stato coniato un altro neologismo, “artivism”, fusione di arte e attivismo sociale, ndr). Stiamo cioè parlando non solo della creazione di nuove forme ed espressioni artistiche ma anche di una nuova etica, legata al modo in cui la Rete investe e influenza le nostre coscienze e le nostre azioni”, dice Carlo Infante, che ha partecipato alla ideazione di “Scrittura Mutante (www.trovarsinrete.org/concorsosm2004.htm), un concorso per net.artisti (le iscrizioni sono ancora aperte, tutte le opere vengono presentate e giudicate in Rete da una giuria che opera esclusivamente in remoto) le cui premiazioni avverranno in occasione della prossima edizione del Salone del Libro di Torino, a maggio.
Tutto ciò prima o poi finirà per intaccare le fondamenta del mercato e del sistema dell'arte, che sempre più dovrà fare i conti con domande di questo tipo: Chi è l'artista? L'ideatore dell'opera, il programmatore del software (spesso sono due persone diverse) o il fruitore? E come può essere vendibile un prodotto mutante e collettivo che si anima attraverso l'impulso vitale degli individui e che non può essere collezionato o appeso al muro?
Le istituzioni culturali più illuminate e aperte alla sperimentazione stanno provando a ripensare il mercato che gravita intorno alla fruizione di eventi artistici, anche adattando gli spazi delle realtà museali alle esigenze della nuova arte digitale, con architetture che interagiscano con gli utenti, personalizzando la fruizione delle opere, consentendo al pubblico di venir risucchiato in ambienti immersivi ad alta definizione. E’ un progressivo addio al museo "contenitore" di opere da contemplare e la comparsa di laboratori attivi (medialab) dove l'arte nasce, cresce e cambia. "Oggi l'arte che si rapporta con la tecnologia non può che invitare gli spettatori a fare-da-sé, a farsi opera e fare opere come meglio credono. L'artista e le istituzioni dell'arte non possono fare altro che mettere a disposizione ‘contesti’ fatti di macchine, spazi e tempi" dice Giacomo Verde, tecno-regista teatrale e artista visuale (www.verdegiac.org). In questo processo una tappa fondamentale è stata la settantesima edizione della Whitney Biennal (http://www.whitney.org) che, nel museo newyorkese che la ospitava, ha aperto una nuova sezione dedicata alla net.art.
“Questo perlomeno è quanto che avviene all’estero. In Italia invece viviamo una situazione paradossale, in cui la ricerca viene fatta soprattutto nell’underground digitale, senza alcun supporto culturale da parte delle istituzioni”, rileva Ludovico, “Ci frega – e ci frena – il fatto di avere un enorme patrimonio artistico che va dagli albori della civiltà fino a tutto l’Ottocento: abbiamo questa enorme eredità da gestire e con cui fare i conti costantemente”.
“La verità è che per il momento tutto ciò che ruota intorno alla net.art è ancora in una fase molto magmatica, mentre il mercato dell’arte è molto strutturato, risponde a sue regole precise, macina un giro d’affari considerevole imperniato sul collezionismo. Per cui per il momento sta a osservare questo enorme laboratorio digitale aperto che non costa nulla, aspettando di vedere cosa ne emergerà”, ribatte Maria Grazie Mattei, coinvolta nell’organizzazione di Visionarte (www.visionarte.net), fiera internazionale dedicata alla ricerca tecnologica avanzata applicata al mondo della creatività digitale che verrà inaugurata ad ottobre a Villa Erba, sul lago di Como. “L’obiettivo è proprio quello di creare un ponte tra il mondo degli artisti, quello dei dipartimenti Ricerca & Sviluppo delle più innovative aziende hi-tech e quello delle istituzioni culturali pubbliche” spiega Mattei. Un ponte che faccia network, o meglio, net.art.
Boxino:
Se si prende in considerazione la net.art come forma di “artivism”, cioè di attivismo artistico, allora secondo Carlo Infante rientrerebbe teoricamente sotto il cappello della net.art anche una provocazione (sulla falsariga del disorientamento provocato dai situazionisti) come quella di “MyDoom”, il virus/worm scatenato online a febbraio con una capacità di diffusione spettacolarmente rapida e due caratteristiche: l'assenza di attività distruttive e una data di scadenza incorporata. Il target di MyDoom era infatti il sito della SCO, società che ha causato non poche polemiche con la sua dichiarazione che Linux contiene codice SCO copiato senza autorizzazione. Lo scopo era dunque quello di creare un'orda di computer infetti in grado di bombardare contemporaneamente il sito SCO, rendendolo inservibile. “Ecco la nuova tendenza dei creatori di virus: non più vandali che vogliono semplicemente distruggere il contenuto dei PC di vittime prese a caso, ma attenti pianificatori che organizzano un esercito di "zombi digitali" per attaccare il nemico di turno”, ha spiegato Paolo Attivissimo sulla webzine ZeusNews, segnalando come il virus avesse già generato una mutazione, Mydoom.B, che invece di colpire SCO ha come bersaglio Microsoft.
Link: http://www.thething.it/netart/espresso.tif
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